Pages

7.10.11

The Finnish India Researcher Unite!

Yesterday Dr. Mari Korpela from University of Tampere and I lead the India Workshop at Finnish Anthropology Conference 2011. Delightfully many India researchers as well as students were there and many interesting presentations (in Finnish) were held. In the future we hope to strengthen our network and build a webiste as well as a discussion group. If there is interest on the matter, we will consider exapanding our group and organizing a workshop on South Asia related research next year.


Below is a short summary about the people who held presentations in the workshop. All abstracts of the conference can be read here. 







Photos: Ellen Reitman, Paul Hamilton, themanwithsalthair on Flickr.

30.9.11

Leikin ja taistelun paikka: Space Invaderista pelikasinolle


Viime syksynä imin itseeni Grand Casino Helsingin kiehtovaa ilmapiiriä, jonka ylellisessä interiöörissä onni ja taito taistelivat todennäköisyyksiä vastaan. Yritin muistella milloin olin ensimmäisen kerran käynyt pelikasinolla, mutta mieleeni ilmestynyt madonreikä vei minut kolmisenkymmentä vuotta ajassa taaksepäin. Päädyin itäsuomalaiselle maaseudulle Teboilin kahvilaan, jossa syydin kolikoita Space Invaders -pelin pohjattomaan nieluun ja ajattelin, että maailma olisi täydellinen paikka jos minulla olisi rajaton määrä markanpötköjä.

Teboil oli minulle paikka, josta pääsin pelin luomaan fantasiamaailmaan. Sain toteuttaa ekaluokkalaisen pojan elämän tarkoitusta, örkkien räjäyttelyä laseraseella. Halusin taistella ja leikkiä. Teboil ja Space Invaders olivat myös syy haaveilla työurasta. Jos tienaisin tarpeeksi, voisin joka päivä huoltoasemalta käsin olla sankari ja suojella maapalloamme riveissä lähenevien otusten hyökkäyksiltä. Kun sitten kaksinpelissä näin kaverini nyrkin puristuvan peliohjaimen ympärille vähintään yhtä valkoisina kuin omani, oivalsin että otusten päihittämisen lisäksi sankarin pitää lyödä myös ikätoverinsa.

Kilpailu ja taistelu ovat sisäänkirjoitettuja Homo Sapiensin olemassa oloon. Varsinkin XY-kromosomin kantajat joutuvat ottamaan kantaa tähän arkielämää ohjaavaan impulssiin. Kyseisen olennon onneksi myös leikki on kirjoitettu samaan olemukseen. Ilmiö nimeltään neotenia varmistaa sen, että toisin kuin muilla nisäkkäillä, leikki jatkuu vielä aikuisiällä. Yhteiskuntajärjestyksen kannalta on kuitenkin sopivaa, että leikkimisen ja kilpailuvietin tyydyttämiseksi niille omistetaan paikkoja: jääkiekkostadioneita, nyrkkeilykehiä, mikroautoratoja, biljardihalleja ja pelikasinoita.


Suuresti kunnioitettu peli- ja leikkitutkija Johan Huizinga tosin ajatteli, että toisin kuin muut pelit, kasinoilla tapahtuva rahapelaaminen ei anna mitään yhteiskunnalle eikä kehitä mieltä, vaan kasino on ”valheellisen leikin” paikka. Moralistisesta näkökulmasta kasinon asiakkaat tulevatkin herkästi kategorisoiduksi luokkaan "uhkapelurit", mutta antropologisesta näkökulmasta he ovat pikemminkin erään kulttuurin aktiivisia toimijoita. Antropologi Per Binde on todennut, että kun ihminen astuu pelikasinolle, hän jättää taakseen tavanomaisen maailman ja arki-identiteettinsä liittyäkseen toiseen merkitysjärjestelmään.

Binden mukaan kasinoista onkin usein suurta hyötyä yksilölle. Hän luettelee eri tutkimustuloksia rahapelaamisen positiivista puolista: itseluottamuksen nousu, mielen stimulointi, vapautus arkielämän jännitteistä ja epävarmuuksista, hallittu tila riskinotolle, flow’n kokeminen ja eksistentiaalinen optimismi. Näiden lisäksi pelikasinon yhteisö on "oikeudenmukainen maailma," koska siellä ulkomaailman sosiaaliset statukset ja muut eroavaisuudet ovat epäolennaisia. Tutkimusten mukaan pelikasinoiden rahapelaajat näkevätkin itsensä usein egalitaarisena ryhmänä, joilla on yhteinen intressi: irrottautua, pelata ja kenties voittaa.

Kaikesta kehittävyydestään huolimatta kasino ei ole munkkiluostari tai terapeutin sohva, vaan rahan menettäminen kuuluu oleellisesti sen infrastruktuuriin. Kasinolla pelaavan raha ole tiukasti taskussa. Filosofi Jean Baudrillardin mukaan pelikasinolle tullut tuntee saapuneensa fantasiamaailmaan. Kaikki näyttää epäautenttiselta, kopiolta ja liioittelulta ikään kuin kokija kävelisi unissaan. Kasino ei kuitenkaan ole uni, vaan se ottaa mieluusti varomattoman kävijän rahat pelimerkkejä vastaan. Rationaalisesti pelaaja tietää mitä kasinolla tapahtuu, mutta hänen emootionsa ovat sitä mieltä, että raha on osa "ei-todellista" maailmaa. Siksi rahan menettäminen ei tunnu todelta ja siihen suhtautuu kevyemmin. Tässä mielessä kasino on laskelmoidusti suunniteltu ”arjen nyrjähtämisen paikka” tai eräänlainen liminaalitila.

Liminaalitila on antropologi Victor Turnerin mukaan välivaihe tietystä sosiaalisesta asemasta ja/tai kulttuurisesta tilasta toiseen. Vanhan tilan säännöt ja vaatimukset ovat hetkellisesti lakanneet vaikuttamasta ja muutostilassa oleva yksilö käy läpi prosessin, joka uudistaa hänet ja lopulta integroi takaisin yhteisöön. Liminaalitila on uudistumisen kannalta tärkeä ei-kenenkään maa, jossa tapahtuu symbolinen vapautuminen. Pelitutkimuksen mukaan tämä rituaalinen nahanluominen on mahdollista niin Helsingin Mikonkadulla kuin 1970-luvun itäsuomalaisella Teboililla. Ainakin itse tunnen samanlaisen arjesta irrottavan jännityksen, nollauksen ja sen jälkeisen virkistymisen niin kasinolla kuin taisteltuani alieneiden invaasiota vastaan.
 
 
Julkaistu: Poker Magazine 3/2011.
Kuvalähde: Play Online Games -sivusto.

31.8.11

Pokeriaskeetit ja rahan filosofia

Kyllä kansa tietää, ainakin rahasta. Intialaiset sanovat, että ei ole olemassa niin suurta muuria, jota kullalla lastattu aasi ei voisi ylittää. Venäläiset tietävät, että raha ei tuo onnea, mutta paljon rahaa tuo. Rahalla saa, vaikka kirkossa tapella, kuuluu pohjalaisen suusta.

Itse sanakin kertoo paljon. Money tulee latinan moneresta, joka tarkoittaa varoittamista. Suomessa rahalla tarkoitettiin aikoinaan kuivaa nahkaa, ja kun nykysuomalainen ansaitsee, hän etymologisessa mielessä saattaa jonkun ansaan. Rahan kanssa siis kannattaa varoa nahkaansa, varsinkin kun saksalaisten Geld ja englannin guilt kumpuavat kiehtovasti varhaisgermaanisesta uhria tarkoittavasta sanasta.

Pokerinpelaajia saattaa kiinnostaa Sigmund Freudin näkemys, jonka mukaan raha korvaa lapsuutemme ulosteleikit. Kiinnostava on myös muinaisten atsteekkien ja babylonialaisten käsitys rahasta ulosteena. Atsteekkien mielestä tuo arvokas uloste oli peräisin jumalista, kun taas babylonialaiset ajattelivat sen tulevan helvetin hanuriosastolta.

Myös arkinen raha on aika mystinen juttu. Ensinnäkin suurin osa rahasta sijaitsee nykyään puolijohteissa pelkkinä magneettisina varauksina. Silloinkin kun raha on kolikkona tai setelinä kädessä, sen toiminta tuntuu hullulta. Miksi ihmeessä antamani paperilappu saa Penan korjaamaan autoni takajarrut tai Irman luovuttamaan 400 grammaa sikanautaa? Ja pokeriraha se vasta kummallinen raha onkin. Sama satanen voi olla aloittelijalle jättipotti, mutta mestarille mitätön blindi. On myös aivan eri asia taistella tiensä nollasta sataan kuin pudota siihen hetkessä tonnista.


Raha on mielikuvituksen ruokkima ja yhteisöllisesti jaettu motivaatiojärjestelmä. Usko, luottamus ja lunastus kuuluvat taloudelliseen todellisuuteen, järjestelmän synnyttämistä lupauksista puhumattakaan. Vain harva tekisi täyttä päivää konttorissa pelkkien magneettisten varausten vuoksi. Raha on kuin joulupukki. Se saa kiltit lapset siivoamaan huoneensa ja aikuiset opiskelemaan, tekemään töitä – ja vaikkapa pelaamaan pokeria.

Sanotaan, että kun rahaa on tarpeeksi, sillä ei enää ole merkitystä. Näin ei ole ainakaan pokerikulttuurissa, jossa mestarit kertovat kuinka vähän raha heille merkitsee, mutta toisaalta näyttävät kuinka luksuksessa eletään. Rahaan liittyvä eksessi, liioittelu, onkin oleellinen osa pokerimaailmaa.

Pokerikulttuurin hierarkian ylätaso on kyllästetty rahalla ja megaluokan ylellisyys on niin oleellinen osa arkea, että missä tahansa muussa ympäristössä - paitsi ehkä kolumbialaisen huumeparonin synttärijuhlissa - se olisi yksinkertaisesti mautonta. Kymmenen urheiluautoa omistava pokerimiljonääri ei ole materialisti. Päinvastoin. Materia merkitsee hänelle yhtä paljon kuin vessanpönttöä huuhtelevalle suomalaiselle vesi tarkoittaa juomavettä. Sitä nyt vaan on niin pirusti.

Pokerissa rahan merkitys ei siis suinkaan häviä, vaan se kokee emergenssin. Emergenssissä jonkin asian suuri määrällinen kasvu johtaa asian laadulliseen muutokseen. Rahan emergenssiä voi verrata vaikka juomaveden vastaavaan ilmiöön. Saharan autiomaassa pieni määrä voi pitää ihmisen hengissä, mutta kun vettä tulee tuhansia litroja hanasta, sillä voi pestä auton, kastella nurmikkoa, peltoa tai täyttää uima-altaan. Raha ja vesi joko pitävät hengissä tai niissä voi kylpeä.

Emergentin rahan tärkeä funktio onkin – ostovoiman sijaan – mitata pelaajan välimatkaa pokerikulttuurin kovaan ytimeen. Mitä enemmän rahaa, sitä lähempänä ydintä. Ytimessä voi puolestaan hallita ja edustaa pokerin kulttuurista merkitysjärjestelmää. Niin kuin Vatikaani paaveineen ja kardinaaleineen on katolisen kulttuurin keskus, Las Vegasin suurimmat pöydät edustavat pokerin hegemoniakeskusta. Pelimerkkipinon koolla on siis muutakin kuin taloudellista tai freudilaista väliä: mitä korkeammalle kohti kasinon kattoa se kohoaa, sitä syvemmälle pokerikulttuurin ytimeen se porautuu.


Emergentti raha synnyttää paradoksaalisen askeettisen ylellisyyden kulttuurin. Kun pokerimiljonääri käyttää rahaa häpeilemättä tuhlaillen, hän ei viesti rahanhimostaan, vaan rahan mitättömästä perinteisestä merkityksestä. Tämä näkyy myös siinä, kuinka viileästi mestarit suhtautuvat valtaviin voittoihin ja häviöihin. Esimerkiksi kun Tom Dwan ja Phil Ivey taannoin taistelivat reilun miljoonan dollarin ennätyspotista, monet pokeria taitamattomat katsojat eivät edes tajunneet milloin peli päättyi. Niin cooleina miehet pelasivat televisioidun pokerihistorian suurimman potin. Sellaiseen ei rahanhimoinen materialisti kykene, vaan tarvitaan zeniläinen askeetti. Ja mieluusti kymmenien miljoonien pelikassa.

Julkaistu: Poker Magazine 2/2011.
Kuvalähteet: Mummot kassalla sivustolla TLC. Roope Ankka sivustolla Chicagoist.


5.5.11

The Value of Gambling and Its Research

Professor Pauliina Raento writes about gambling research in his introduction to our article published in the latest Suomen Antropologi: Journal of Finnish Anthropological Society.
Gambling today is a multi-billion-dollar industry with global influence. It is a prominent part of culture and a major financial contributor to society in Finland and many other countries where governments own, license and regulate gambling enterprises. Most people in Western societies have some experience of gambling, and many buy a lottery ticket, play slot machines, or bet on sports as a regular part of their leisure. Over the past decades the gambling industry has grown massively, due to its entry into new territories, the increased popularity of gambling, and new globally influential innovations, such as televised poker tournaments and online gambling. The political, economic and cultural implications of this change have been notable. Gambling scholarship is on the rise and its foci are broadening especially in the social sciences and cultural studies.

The time is ripe for anthropologists to take a fresh look at gambling. This would have multiple benefits. For one, a look at new, popular forms of gambling would flush out some disciplinary stubbornness regarding topics and approaches. From the past, distant and primitive the emphasis should continue to shift even more strongly toward what is new and happening here and now. The study of online poker, says Jukka Jouhki in this Forum, offers one opportunity to bring anthropologists up to speed with understanding recent technological developments, and cultural forms that have sprung up with them. After all, more people now log on to online gambling sites than to Facebook (Gambling Online Magazine October 26th, 2010). Ethnography, one powerful tool of anthropology, should be expanded to online environments. More stimulating methodological ponderings and innovation will inevitably follow.
Read the whole article here including the following texts:

Raento, Pauliina: The Value of Gambling and Its Research. Introduction.
Jouhki, Jukka: Writing against Culture with Online Poker.
Kinnunen, Jani: The Social Rewards of Online Gambling.
Matilainen, Riitta: Gambling and Consumption. The Hidden Values of Historical Perspectives.

14.3.11

Pokerimestarit eivät hymyile*


Hymy on Zygomaticus-lihaksen komentama kahdentoista lihaksen ja sopivan mielentilan yhteistyönä tapahtuva hetkellinen ele. Kyse on fyysisesti melko vaatimattomasta tapahtumasta, mutta viestinnällisesti se on tie kantajansa mieleen. Hymy antaa monenlaisille suullisille ja sanattomille viesteille kuorrutuksen eivätkä ilo, empatia, flirtti, myötähäpeä tai sarkasmikaan olisi mitään ilman hymyä.

Pokerimestarit eivät hymyile. Pieni hymy voi kokonaisuuden kannalta olla yhtä suuri asia kuin auton suuntavilkku tai jarruvalo. Se voi kertoa hymyilijästä niin kuin rinnassa välkkyvä tinatähti kertoo Tombstonen asukkaasta tai kiiluva sormus nimettömässä - tai rintataskussa - yökerhoilijasta.

Symbolisesti kysymys on tietenkin erittäin suuresta asiasta, joka kertoo paljon viestijän suhteesta sosiaaliseen kontekstiinsa. Pokeripelissä millimetrin ja sadasosasekunnin verran tahatonta hymyä voi maksaa maltaita ja aiheuttaa pitempiaikaisen murjotusilmeen. Toisin kuin luullaan murjotusilmeeseen tarvitaan onneksi vain yksitoista lihasta. Se on kuitenkin laiha lohtu pokerinaamansa ja pelimerkkinsä menettäneelle pelaajalle.

Pokerimestareiden hymyttömyys on tietenkin osa pelaajien visuaalista taktiikkaa. Ilmeettömyyttä, vakavuutta ja vähäeleisyyttä selitetään usein pokerinaaman tarpeella. Mitä vähemmän itsestään kertoo, sitä vähemmän korteistaan paljastaa. Mutta kulttuurintutkija näkee hymyilemättömyyden säännöissä – ja sen poikkeuksissa – jotain syvempää, joka heijastaa pokerikulttuurin arvomaailmaa.

Pokerin arvomaailma näkyy selvimmin ja ehkäpä liioitelluimmin mainonnassa. Mainontahan on ikään kuin kulttuurin mehutiivistettä, jota laimennetaan arkielämää varten. Pokerimainokset ovat pelin arvojen, tunnelman ja symboliikan tiivistynyt ilmaisutapa.

Vaikka pokerimestarit voivat olla hyvinkin joviaaleja tyyppejä siviilissä, mainoksissa he eivät juuri hymyile. He ovat vakavia tai jopa aggressiivisia. Mainoksessa pokerimestari saa hymyillä ainoastaan, jos tilanne täyttää jonkin kolmesta kriteeristä: pelaaja on juuri voittanut, hänet kuvataan livetilanteessa pelin ulkopuolella tai hänet esitetään selkeästi humoristisena karikatyyrinä, esimerkiksi piirroshahmona. Myös mainosten statistit, jotka eivät pelaa pokeria, saavat hymyillä.
Mitä kauempana kuvattu henkilö on pokerikulttuurin kovasta ytimestä, sitä helpompaa hänen on hymyillä. Vähiten hymyä sallitaan miespuolisen mestarin naamalle, joka on juuri menossa all-in huipputurnauksessa. Eniten valkoisia hampaita saa väläytellä peliä osaamaton kaunotar, jonka tehtävänä on eskorteerata pokerisankaria pelipöydän ulkopuolella.

Pokeri on leikkiä. Siinä on yksi paradoksaalinen syy olla hymyilemättä. Pokeri on myös fyysisesti passiivista toimintaa, jos pelaajan otsalle toisinaan kirpoavaa tuskanhikeä ei lasketa. Lisäksi pokeri tai ainakin nettipokeri on hyvinkin arkista puuhaa, jota voi tehdä kalsareissaan, hillomunkki suussa ja Radio Suomi taustalla soiden. Ehkäpä hymyttömyys ja vakavuus ovat vastaus leikkisyyden, passiivisuuden ja arkisuuden haasteelle: on oltava vakava, jotta voi olla vakavasti otettava. Kuten sosiologi Erwin Goffman on havainnut, valta-asemassa olevat eksperttimiehet eivät voi näyttää tunteitaan.

Yrmeänvakava hymyilemättömyys voi toki olla postmodernia itseironiaa ja leikkisyyttä pelin lomassa. Se voi olla eräänlaista roolipeliä tai osa rituaalia, jolla vakava peli erotetaan arjesta. Niin kuin preerioiden intiaani laittaa sotamaskinsa päälle, asettaa pokeritaistelija hymynsä horisontaaliseksi ja lähtee taisteluun.
Toisaalta jotkut pelaajat menevät selkeästi vastavirtaan ja antavat hampaidensa vilkkua vapaasti. Ja todennäköisesti se kannattaakin, ainakin aloittelijoiden parissa. Kognitiotieteiden kautta pokeria tutkineen Erik Schlichtin mukaan luottamusta herättävä hymy bluffaajan naamalla on tilastollisesti tuottava apuväline. Schlichtin tulokset voisi tiivistää kehotukseen: legoja esiin, niin sinuun luotetaan. Nauraa voi sitten matkalla pankkiin.

   
*Julkaistu: "Mestarit eivät hymyile", Poker Magazine 1/2011.

29.9.10

Postmodernin pelimiehen todellisuus

Kiinnostaako mediaetnografinen pohdinta pokerikulttuurista? Siinä tapauksessa lue allekirjoittaneen kirjoittama Postmodernin pelimiehen todellisuus - Mediaetnografisia huomioita pokerista kulttuurisena ilmiönä. Artikkeli on juuri julkaistu Pelitutkimuksen vuosikirjassa 2010. Alla myös em. artikkelin tiivistelmä ja lista vuosikirjan artikkeleista. 




Artikkelin tiivistelmä
Artikkeli perustuu pokerikulttuuria käsittelevän tutkimusprojektin synnyttämiin näkökulmiin ja ilmiön mediaetnografi seen havainnointiin. Artikkelin kohteena on pokerin fenomenologia ja siihen liittyvä kulttuurinen merkitysjärjestelmä netissä ja offline-maailmassa. Postmodernin kulttuurintutkimuksen keskustelun tukemana kirjoituksessa esitellään myös huomioita pokeriin liittyvästä mainonnasta, maskuliinisuudesta ja rahan merkityksestä. Pokerikulttuurin representaatioiden olemassaolon tapaa kommentoidaan viittaamalla muun muassa hyperreaalin käsitteeseen.


Asiasanat:  nettipokeri, postmoderni, mediaetnografia, hyperreaali, kulttuurinen merkitysjärjestelmä, mieskuva


Pelitutkimuksen vuosikirja 2010: artikkelit



  1. Saara Toivonen ja Olli Sotamaa: Pelaajien näkökulmia pelien digitaaliseen jakeluun. 1-10.
  2. Vili Lehdonvirta ja Juho Hamari: Pelimekaniikat osana ansaintalogiikkaa – Miten pelisuunnittelulla luodaan kysyntää. 11-21.
  3. Katriina Heljakka: Hiljaisen tiedon pelikentällä – Lautapelisuunnittelu vuorovaikutusprosessina. 22-32.
  4. Eetu Paloheimo: Verkkorahapelien vetovoimatekijät. 33-41.
  5. Jani Kinnunen: Leikkisä raha peleissä. 42-57.
  6. Jukka Jouhki: Postmodernin pelimiehen todellisuus – Mediaetnografisia huomioita pokerista kulttuurisena ilmiönä. 58-68.
  7. Arttu Perttula ja Pauliina Tuomi: “Tää oli oikeesti aika jännä!” – Mobiilia moninpeliä julkisella näytöllä. 69-82.
  8. Jaakko Suominen: ”Pieni askel ihmiskunnalle, mutta jättiharppaus tietokoneistetuille roolipeleille” – MikroBitti-lehden peliarvostelut pelaamisen historiatietoisuuden rakentajina 1984–2008. 83-98.
Lue myös julkaisun katsaukset ja kirja-arviot.


Abstract of my article in Pelitutkimuksen vuosikirja 2010.
The article is based on views generated by a research project focusing on poker culture as well as on observations made by implementing media ethnographical approach in examining the phenomenon. The article concentrates on the phenomenology and cultural system of meaning of poker in online and offl  ine worlds.  Supported by discussion within postmodern cultural studies, the article further presents observations of the advertising, masculinity and meaning of money related to poker. Moreover, the mode of existence of the representations of poker culture is commented by referring to the concept of hyperreal, among others. Keywords: online poker, postmodern, media ethnography, hyperreal, cultural system of meaning, male image.

20.9.10

How can anthropology contribute to an understanding of the impact of new digital technologies?

Conference poster (source)
European Association of Social Anthropologists (EASA) held its 11th conference in Maynooth, Ireland 24-27th August 2010. One of the sessions was titled Digital Anthropology and described how...
"[...] People's imagination of the digital seems to bifurcate as something that, on the one hand, lies at the keyboard at the tip of their fingers but at the same time appears as an abstraction from traditional analogue modes of representation. This bifurcation is often what makes the digital appear to be either the cause or the solution of impending crises. Often this imagination is fed from science fiction and images of humans losing control of the planet to the new technologies themselves.
This is perhaps the moment when anthropology has to choose how to respond to digital technologies. Whether to demonise them as a form of alienation, to romanticise them as open-source utopias or get to grips with the way they speedily become part of everyday life. [...]"
Here's a list of all the presentations (and author names).
  • A brief theory of digital anthropology (Miller and Horst)
  • Digital sound technologies: the renegotiation of music production, consumption and collecting practices (Bowsher)
  • Phreaker/hacker/troller as trickster (Coleman)
  • Spimes as material culture: anthropological approaches to (and through) location-aware objects (DeNicola)
  • Emerging futurities in Muslim southeast Asia: science fantasy, digital development and the urge for moral technology (Barendregt)
  • Digital dramas, online liminality and the state of creolization in Tanzania (Uimonen)
  • Phones, foreigners, and the fluctuating digital divide in Southern Mozambique (Archambault)
  • Culture, conflict and translocal communication: mobile technology and politics in rural West Bengal, India (Tenhunen)
  • Migration and virtual community 2.0 (Komito)
  • Hope infrastructure: enacting expectations in bloggers' material practices (Estatella)
  • Indigenizing digital technologies, imagining cultural futures: Ara Irititja reshapes new media in contemporary Australia (Thorner)
Read all the abstracts here.
On the same site you can find the email address of each presenter.

27.8.10

An anthropologist examining online poker

Talking to Science Journalists
Perhaps because of the strange combination of being a cultural anthropologist studying online poker, I was invited to give a talk to a group of journalists from The Finnish Association of Science Journalists and Editors on an excursion in University of Jyväskylä. I talked about how cultural anthropology can approach online poker as a cultural phenomenon. Below is an edited summary of my talk.

Life is a Gamble
First things first. Every day we invest our resources, money, time or effort in objects, processes, happenings etc. the outcome of which is not sure to us. We might pay 8 € for a movie ticket and regret it afterwards because the film wasn't worth it. We might take time to go for a walk in a park and end up soaking wet because of a downpour and wish we had stayed home watching TV. Then again, we might take a chance and go to a restaurant, pay only a few euros for a meal and think the atmosphere, company and taste of the food were ten times worth the money and the time we paid.

Dice is life (source Psychology Today).
On a larger scale, we might take a leap of faith and get another job, sell the house and go abroad for a year, or meet a girl, get married and have five kids and think it was all worth the trouble - or not. It is all a gamble. And you can get hooked too. You might go overboard with your jogging, eating, painting or work and be satisfied by the return, end up spending all your money and/or time on it and neglet your friends and family. If you are skillful and level-headed enough, you might cope very well with all the elements of chance in your life, estimate the risks, control your time-use and take action accordingly - and end up living an exciting and fulfilling life. If sometimes you end up losing your bet, you might still think it was worth the shot.

In a way life is like poker. Or, poker is a crystallization of the elements of chance and skill and investment and turnout, in life.

New Anthropology
When people think anthropologists are like Indiana Jones I hate to correct them. Dr. Jones is actually an archeologist but archeology and anthropology do have some things in common. Although archeology concentrates on past cultures and societies it usually examines them in some excotic location like anthropology has traditionally done. The object of research of both disciplines also connotes otherness, non-Westernity and certain strangeness - something that is not "Us".

Dr. Indiana Jones (source Hollywood.com).
However, contemporary anthropology is open virtually to all phenomena, new or old, ours or theirs, and fieldwork is increasingly done in one's own native society. The themes that anthropology has always studied, the everyday stuff like marriage, religion, working, pastime, rituals etc., are still studied but extended to include the whole world, not just the remote tribes. I would even dare to say there is no possible thing in the world that couldn't somehow be approached as an object of anthropological research.

"Anthropology can study anything?" my father once asked (perpetuously wondering what an earth I'm doing for work). "Yes, anything," I answered. Then he provokingly asked if going to the toilet, or defecation, could be an object of study in anthropology. I said, actually, it would be a great object of anthropological research. The function is universal but the tradtions vary in different cultures. There are strict rules about when, where or with whom to do it and how to speak about it and what to do with the results. Anthropology is about shared significances, worldviews, actions and norms, or in a word, cultures.

Cultures like online poker.

Approaching Online Poker
The first thing I noticed about online poker research was that it is essentially a problem. At least this is the feeling one gets while browsing through published literature: online poker = addiction = problem. That is what scholars get money for and that is what the media write about and people read about - poker-players as addicts, home-breakers and money-squandering losers. To me it is as strange as it would be to study jogging and focus only on strains or stumbling, or to do research on food and concentrate only on choking accidents, or to approach sex only through venereal diseases. To be fair, not all media does this though. There are all the specialized poker media that endorse poker culture and celebrate its heroes.

Thus it seems like these images are the only ones about poker in media and academia.
Poker champ/addict (sources Miscellaneouspics and Makefive).
I think it is time to get to know the Everyday of online poker and see what happens among the usual, normal people, the over 95 % who are not champions or addicts. I want to know the boring side of poker. For example, a case study of mine about a poker-player and his family certainly revealed refreshingly undramatic things about the game. The main informant, a civil servant with wife and kids, earned a considerable amount of money a month. It helped the family a great deal with rent and other monthly expenditures, and even left some money for a holiday trip - things that weren’t possible without the father's poker hobby. And the father still had time for work, kids and the wife. This is how it usually goes. What a discovery!

I had another very obvious but forbidden observation. My main informant's qualities as a succeful poker player were desirable qualities in other sectors of life as well. Logic, contemplation and self-restrain, just to name a few, didn’t do him harm in work or family life either. All in all, poker was present in the family but in a positive way. Even the wife applauded her husband for doing something fruitful in his pastime. The wife said she only watched television, which never brought the family a penny.
These observations from the case study were welcomed by the media as "exceptional results" and often denigrated by the poker community because the results were too obvious -  most people played poker without problems. Obvious or not, poker is a culturally loaded subject and traditional anthropological themes are easily and fruitfully transferred to study it. For example in my research I have distinguished four interrelated M’s — morality, marginality, masculinity and money — that are particularly interesting to an anthropologist.
  • What is the cultural configuration in which the morality of poker manifests?
  • What are the sociocultural elements that marginalize poker as a hobby or profession?
  • What makes online poker representations a hyper masculine venture?
  • What is the social and symbolic value of money in poker?

Serious pokermen (source PokerBonus).

Everything so far implies that poker research and gambling studies in general need more information about the everyday practices. Is mainstream anthropology up to the challenge? Maybe not for a long time. First the discipline should get to know things like television, then perhaps the Internet and mobile phones. Then, if it is still up to it, online gambling could be studied in anthropology.
Or, one can take a chance and go for a short cut.

17.5.10

A Game of Money, Skill or Threat?



The annual conference of The Finnish Anthropological Society was held last week (May 11-12). This year's theme was Ideas of Value: Inquiries in Anthropology. The immensely active Finnish Foundation for Gaming Research sponsored one session named The Value of Gambling (Research), including my presentation about moral views about online poker. Professor Pauliina Raento concluded the session by talking about the significance of gambling/gaming research.

The other three presentations were exceedingly interesting. Riitta Matilainen's (Univ. of Helsinki) presentation The Introduction of the Roulette and the Changing Culture in Finland in the 1960s and 1970s described how roulette for Finns was not just a game but a prestigious symbol representing Finland's pursuit of western values. Perpetual Crentsil's (Univ. of Helsinki) The Good, the Bad and the Money explored the gambling cultures of African and Asian immigrants in Finland. Jani Kinnunen's (Univ. of Tampere) The Social Value of Gambling Online could be described a more hardcore sociological or philosophical investigation of online gambling.


All abstracts of the conference can be read here (go to p. 6 for the gambling session abstracts). Below is my abstract for the paper A Game of Money, Skill or Threat? Reflections on the Ethical Discussion Concerning Online Poker in Finland. Check out the presentation slides here.

Finland’s Slot Machine Association (RAY) is a state-run gambling organization that will launch an online poker service for Finns in 2010. This paper describes and analyzes the ethical discussion provoked by an article in Helsingin Sanomat (the leading national newspaper) on the issue, and considers the various moral viewpoints taken of RAY as an online poker service provider, as well as discussing online poker as a wider contemporary phenomenon.


Image sources: Conference logo grabbed from the home page of The Finnish Anthropology Society and the other pic from Daily Mail online version.

19.4.10

VIRTUAL VS. REAL: And never the twain shall meet?

Virtual is as real as it gets
After reading the texts in the inaugural Virtual Worlds Research (2008) where Mark W. Bell and Ralph Schroeder embarked on defining the concept of a virtual world, I started to think about the connotations of the concept. The first images that came to my mind were things like The Matrix with Neo bending the reality of a virtual world, a flight simulator game I had played once, and Second Life avatars flying through the vast 3D cyberspace. Perhaps the following words visited the tip of my tong: artificial, digital and even fake. They seemed to be followed by perhaps more refined connotations like computer system, community, information technology. Then I looked up the word "virtual".

According to a definition recorded over six hundred years ago, virtual means influencing by physical virtues or capabilities. The Latin word virtus means excellence, potency and efficacy, or literally manliness and manhood. Indeed, our world is often virtual but not only in being excellent or manly. In 1959 the first definition linking virtual to computers was made as it was defined to mean also something that was “not physically existing but made to appear by software.” (See Online Etymology Dictionary.) According to most sources, virtual also “exists in essence or effect though not in actual fact (e.g. WordNet).” In common language virtual is something opposite to real. My view is that everything real is virtual and virtual is as real as it gets.

A Virtual World
Imagine a virtual world where Mary82 is walking across an urban 3D cityscape. She sees the avatar of her old friend Nora84 walking a dog in the distance. The dog has a collar with its name “Burtsie” on it. Mary82 approaches Nora84 and pokes her as a greeting. They chat for a while. Mary82 tells Nora84 about a movie trailer she just saw behind the corner of the DVD shop. She had also just seen the coolest jeans on the window of another shop but didn’t have the credit to buy them. Then they notice John84 joining their chat. He had just come from a real-time community meeting of anthropology students but as he had to go to work, he just petted Nora84’s dog and quit the conversation.

John84, Mary82 and Nora84 are heavy-users of this particular virtual world. A virtual world, following Bell (2008) and Schroeder (2008), is "a spatially based depiction of a persistent virtual environment" and can be "experienced by numerous participants at once". The world they inhabit also offers "an awareness of space, distance and co-existence". According to Bell and Schroeder, the participants communicate and interact with each other and the environment, and form short tem and long term social groups. The world of the aforementioned chatters, however, differs from Second Life, for example, in that its 3D avatars are far more complex. They look almost like the persons behind them and much of the interpersonal communication is auditory, not textual. Moreover, such is the addictiveness of this virtual world that most participants live in it, in some way, all the time. And it happens outside a computer network.

Most of you probably guessed it already. When you replace the nicknames such as Mary82 with real names such as Mary, and use the word “person” or “identity” instead of “avatar” you notice more clearly that I am, of course, talking about the real world. Or, should I say the physical world as a virtual world surely is as real as one gets. Then again, a virtual world must be physical too as, after all, it is made of silicon, wires, copper, fiber, plastic and so forth, all of which are materials of the physical world. So, perhaps I should say I’m talking about the world we live in and interact in person, in our physical bodies without a technological medium, at least some of the time. I mean the world that has the ground I step on when I walk on my real, meat-and-bones feet, a world that is not experienced through computers. To be clear, let’s just say I mean real is the world outside computers.

It seems like “real world” is at least as hard to define as “virtual world.”

We all live in a virtual world
We are, in fact, all living in a virtual world. That is something I as a cultural anthropologist have been more or less studying for the whole of my career. In a way we have always used avatars to communicate and move around in our real world. We have different avatars for different situations, and every day our avatar is dressed, fed, groomed, viewed, shaved and made up a bit differently to represent our personalities or us as individuals.

When, for example, my students see a tall skinny guy with glasses that looks like Jukka the anthropologist, he or she immediately interprets the symbol, that is, my appearance, in a way that connects it to all the qualities he or she has experienced me having. Perhaps I even inform others of my qualities, or call myself as "Dr. Jouhki" (instead of Jukka74), a nick that is supposed to reveal the essence of my personality.

If a virtual world means a world that is artificial, constructed, illusion, imitation and made-up, we don’t need computers. Ee never experience the world per se and we most definitely do not know individuals directly without the representations of their identity (avatars) interfering in the middle.

In addition to the virtuality of our individual identities, we have an image of “our people,” say the nation comprised of people of Finland, having certain qualities, a country that has clear borders and citizens with a certain affinity with each other. Moreover, to apply Stuart Hall (2008), we form temporary or lasting groups, join them and leave them. We use an avatar/identity when meeting our boss and another one for a wedding, and perhaps yet another one when we go out on a date.

But the most important element that makes our real world virtual is that although we imagine the world to be real and authentic it actually is something the myths, traditions and culture have taught us to believe in and something our biochemical and sociocultural configuration leads us to interpret. For most of us, our old technological interface, literacy, connects us with a world we know. Like Benedict Anderson (2006) has so aptly noted, when we read the newspaper we take part in an everyday ritual that reinforces the virtual structures of our world. We take a look at our world through television and reinforce the construction of our imagined world. We think “This is what happens in our world.” And the world exists as we have created it, as we know it to be.

I’m not saying an imagined world is a recent phenomenon or that the world is simply imaginary. Surely there is a world that has geological formations, a biosphere, temperatures, an orbit around the sun, and us people going about our businesses. What I am saying is that the world we experience is a sort of virtual world, a copy or an interpretation of a more real world. And how this virtual world appears to us depends on all kinds of collective and individual bio-cultural-psychological configurations behind it, in our heads.

The world is virtual - so what?
But what does this all have to do with the real virtual worlds, the ones we access through applications of information technology? So what if we don’t live in a world per se but in a virtual system experienced, shared and interpreted by people? Sure you can nitpick and call it virtual too.

Jean Baudrillard (1994) wrote that it is unfortunate that there are places like Disneyland because they make people believe the world outside them is not a fantasy. A concept pair like virtual-real that is used to describe places like Second Life and the physical world connote an unnecessary dichotomy as if the environment created inside computers would be a fake one, or a place like Second Life was somehow unreal. Surely it is as real as and perhaps even more real than the conventional world we are so used to experience. At least we are often more aware of the virtuality of it while we perhaps too often take our world view for granted in the “real” world.

I am not encouraging to omit the word virtual altogether but I do suggest caution in renewing the dichotomy of the real and virtual. In a way, physical reality is only a simulation albeit among all kinds of simulations it is the most significant to us. However, calling a virtual world virtual might lead us to believe the world outside of computer worlds is real as we experience it and a community based on a computer network was somehow less real or even fake.



Literature referred to
Anderson, Benedict 2006 [1983]. Imagined Communities, London: Verso.
Baudrillard, Jean 1994 [1985]. Simulacra and Simulation, Ann Arbor: University of Michigan press.
Bell, Mark W. 2008. ’Toward a Definition of Virtual Worlds”.’ Virtual Worlds Research, 1 (1). www.jvwresearch.org/v1n1.html
Hall, Stuart 2008: Identiteetti, Tampere: Vastapaino.
Online Etymology Dictionary, www.etymonline.com
Schroeder, Ralp 2008: ‘Defining Virtual Worlds and Virtual Environments.’ Virtual Worlds Research, 1 (1). www.jvwresearch.org/v1n1.html
WordNet, http://wordnet.princeton.edu/

Pic sources
1st pic portraying Second Life avatars from ZDNET, the avatar dog from Newsweek, PhD bear from Monash University merchandise, many faces from Esquire, Disneyland from CheapOAir.com.